未来への片道切符

ただひたすら夢に向かって突き進む

真の対面アドバンテージ

【挨拶のような何か】

シーズン4の戦績が3勝2敗で終わっている、たつたツウです。強くなるために、今回は対面について考えていこうと思います。

 

【本題】

当然のことですが、シングルバトルの盤面は1vs1の対面のみで行われ、初めの1体目を決めるところからバトルが始まります。ということで、対面の有利不利や択について、対面パとサイクルパを例として少し考えていこうと思います。

対面パ(対面構築)は、1vs1の勝利を3回繰り返して勝つというもので、対面で勝てる範囲の広さが重要になります。辛い相手への後続負荷が掛けられないのであれば、受け出せる裏か交換読み交換が必要になります。

サイクルパは、不利対面の時は交換して有利対面を作り、有利対面の時に削って、ダメージレースを制して勝つというもので、安定した役割と削り手段が求められます。

有利対面というのは、①相手からの有効な攻撃手段,もしくは流し手段がない。②殴り合った時に確実に勝てる。このどちらか一方が成り立っている状態のことで、プレイヤーによって判断は異なります(型バレや同作対決の結果などによって)。

そして有利対面時にも、必ずしも行動の自由があるかというと、ない場合もあります

というのも、相手が裏のポケモンだけで勝ちが見えた時、場のポケモンが倒されるのは負けに一切繋がらないからです。寧ろ起点にされるのが怖いです。このとき、目の前のポケモンへの突っ張りが半ば強要されます。

よって、①の、相手からの有効な攻撃手段,もしくは流し手段がない状態こそ、真の有効対面と言え、こちらの交代に攻撃技を合わせられない限り、相手がダメージレースや残りのポケモンの数においては勝利に近づくことはありません。有利対面を作られることはあり得ますがね。

有利対面と択に関してまとめると、(狭義での)有利対面とは相手がこちらに負荷を掛けられない状態のことであり、択が基本的に発生しない。

しかし、後続ピンポイントで負荷を掛けられるチャンスだが、そんな技がなければ削れない。交換読み交換を狙うと突っ張られるリスクが、生まれて択になってしまう。有利対面を技範囲の広いポケモンで活かすのが対面構築である。

 

【まとめ】

完封性能と技範囲のあるポケモンを使うことで対面アドバンテージをコントロールすることができる。

 

たつたツウ (@emperor_tatsuta) | Twitter

対面厨のポケモンの見方

【前語り】

どうも、たつたツウです。この記事を書いているのはシーズン4の残り1週間を切った時で、1週間後には自身で記事を書いたり構築紹介のブログを見たりする方も多いかと思います。上位にどんな構築が多いのかは、そこに居ない僕にはわからないところですが、ここには僕なりに考えていることを書き残そうと思います。

【本題】

僕は、所謂「対面構築」のようなパーティを使うことが多いです。一戦一戦にあまり時間を掛けたくない気質のため、交代をせずに戦うスタイルを好みます。

その逆で、交代を多用する構築を「サイクルパ」と呼び、前シーズンの上の方なんかは受けルが多かったらしいですね。

対面とサイクルでは、価値観が大きく異なる部分があるので、それについて話そうと思います。

①受けれない相手

火力や技範囲、早さによって、パーティ内でどう交代しても受けることができない相手が居る状況があると思います。受けきれなくても、死に出しで勝てればいいのでまだ負けてはいないです。

サイクルパでは役割の残っているポケモンは切れないので、1匹を捨てて2匹でサイクルを回さなければならなくなります。サイクルパにおいて受けれない相手の存在は致命的な欠陥です。

対面構築においては、そもそも受けるという考えで組まれたパーティではないので、メジャーポケモンの攻撃が一貫することが多々あります。

対面構築は、一度の有利対面は作りやすいですが、相手にサイクルを上手く回されるとすぐに不利対面になり、受けれない状況になります。それでも、通りが悪そうな1匹を切ってもう一度有利対面を作ります。1回目に高負荷を掛けていれば受け出しが効かなくなり、サイクルを崩壊させられます。まぁ、そんな上手くいったらみんなが対面を使っていますが…。

②強いポケモン

とあるポケモンの強さを考える際に、僕はガルーラやガブリアスなどの対面厨ポケを物差しにします。

自分が使うガルガブを止めることのできるポケモンを見つけたら、そいつらが全てのガルガブを止めることができるかどうかを確認します。できるなら、役割を持たれています。

そこでこちらは、型次第でこちらのエースを止めかねないポケモンに対して、そのポケモンのほぼ全ての型に勝利でき、かつその囲いにも簡単に繰り出させない性能のポケモンを採用します。

役割を持つことが前提となるサイクルパでは、囲いのことをあまり気にすることができません。というのも、受け出す時には対面より1ターン分だけ相手が動けるので、耐久面などで求められる性能が対面勝利よりもずっと高くなります。

汎用性が高いのはそれだけいいことですが、サイクルを回すためにはしっかりと役割が持てていなくてはならないため、サイクルパで強いポケモンというのはその分だけ勝てない相手もはっきりしています。

また、1ターンの重みと交代時のSの無価値から、サイクルパよりも対面構築の方がSの高いポケモンが集まりやすいですが、これもパーティ次第ではあります。

【まとめ的な何か】

というように、「構築の組まれ方」と「ポケモンの選び方」が異なるということが言いたいです。

対面構築とサイクルパのどちらにも分類し難い構築はあるので、この二つだけを比べても仕方ない気もしますが、僕はこんなことを考えながら対面構築について考察していますね。

因みに、討論による考察の発展に関してはサイクル(役割)に分があると思っています。それでもサイクルパを使う気はありませんがね(^_^;)

意見などがあれば積極的に言って下されば幸いです。

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